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问题:

题目:基于flow理论的教育游戏沉浸感的评价研究—以初中物理知识点改编教育游戏为例

关键词:教育游戏,沉浸感,动态难度调节

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  参考解析


网络游戏特别是社区游戏开展的非常火热,与其比较教育游戏的开发和推广有些举步维艰。特别是将课本上的知识点与游戏融合而设计的教育游戏,在很大程度上不能吸引学习者在其中更好的体验游戏乐趣、享受知识获得,并得到生理、心理上的满足,产生愉悦感和沉浸感。如何设计一个能够能增强学习者沉浸感体验,并吸引学习者持续在游戏中探索学习的教育游戏是广大教育游戏研究者需要亟需解决的问题。
美国心理学家齐克森米哈利最开始提出沉浸理论,并指出技能和挑战之间平衡关系影响着参与者的沉浸感体验。由隋志华同学设计、刘庆圣同学开发的动态难度调节教育游戏正是从挑战和技能的关系实现的。本研究查阅相关文献资料编制测量学习者沉浸感的《教育游戏沉浸感问卷》,保证其具有较好的信度和效度;然后对开发的具体教育游戏进行教学实验,对学习者在游戏中的沉浸感体验以及与及时后测成绩的关系进行了研究。希望在教育游戏发展掀起热潮的今天,能够为当前的教育游戏的设计开发提供新的思路和帮助。
本文共分五部分:第一部分是绪论,介绍了研究背景,以及国内外关于教育游戏沉浸感的理论和实践研究。第二部分是教育游戏沉浸感概述,包括教育游戏概念界定及理论基础、对沉浸感的理论梳理、游戏沉浸感与游戏网瘾的关系和教育游戏沉浸感与学习者的关系。第三部分是教育游戏沉浸感问卷的编制过程。详细阐述“教育”如何体现,以及问卷的信度和效度检验。第四部分教育游戏沉浸感问卷的实际应用及结果分析。笔者将隋志华同学设计、刘庆圣同学开发的具体教育游戏在初中三年级进行教学实验,并分析实验数据,讨论实验结果。第五部分是总结部分。对实验结果进行分析,反思存在不足,并阐述了后继研究内容,为后续研究指引方向。
通过实验研究,可以得出以下结论:
(1)动态难度调节的教育游戏与无动态难度调节的教育游戏对学生的沉浸感体验存在显著正相关。
(2)玩动态难度调节的教育游戏的学生成绩与玩无动态难度调节的教育游戏的学生及时后测成绩无显著差异。
(3)不同成绩学生沉浸感体验存在显著差异。高分组学生的沉浸感体验都显著高于低分组学生的沉浸感体验。

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